>Foram apresentadas duas teses de mestrado sobre videojogos já em 2011 na Universidade Católica: Tiago Sousa (Revolução lúdica – os videojogos em análise: uma perspectiva teórica, histórica e crítica) e Teresa Abreu (Afinal não é só para crianças. Videojogo. O conceito que está a mudar o mundo). Os autores dos trabalhos fazem aqui um balanço dos mesmos.
>CORRE, FILME VIDEOJOGO DE CÁTIA CARDOSO
>
Corre é um projecto de Cátia Cardoso que visa a ligação entre o cinema e os videojogos, hoje defendido como prova final de mestrado na Escola Superior de Comunicação Social (Lisboa). Corre apresenta vários finais distintos, dependendo do modo como se joga o videojogo. Tiago partilha com Sofia a custódia do filho Diogo. Apercebe-se que houve um problema (rapto, com pedido de resgate). O jogo é uma luta contra o tempo para Tiago arranjar o dinheiro e entregar ao raptor.
INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS
“Os videojogos sociais, criados para serem jogados com a família ou com grupos de amigos, têm sido a aposta das empresas para fazer crescer o mercado. [...] Segundo números dados ao Público pela empresa de análises de mercado GfK, a facturação do sector dos videojogos cresceu, nos primeiros nove meses de 2010, cerca de 2,3 milhões de euros em relação a 2009, atingindo um valor próximo dos 60,5 milhões. Por comparação, e segundo um estudo, também da GfK, divulgado esta semana, o mercado dos produtos de electrónica de consumo apresentava, nos números do terceiro trimestre deste ano, uma queda a rondar os dez por cento” (Público).
FROG – FUTURE, REALITY OF GAMES
[texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a gentileza]

Realizou-se, de 24 a 27 de Setembro em Viena, no belíssimo City Hall, a Conferência Future, Reality of Games (FROG). O primeiro dia ficou marcado pela conferência do investigador e professor na área do estudo dos jogos digitais Ian Bogost, autor de livros como Unit Operation ou Persuasive Games. Apresentou um artigo sobre o género desportivo comentando a conversão deste num desporto que pode variar entre o público/privado ou o físico/mental, nunca esquecendo a importância da televisão para a remediação do género.
No final do dia, outro dos principais conferencistas, Mathias Mertens parafraseou sobre o facto do espaço na habitação onde se desenrola a jogabilidade. Para ele, o meio (videojogo) ainda perde para a televisão no espaço que ocupa numa habitação, mas salienta que os hábitos estão a mudar e a jogabilidade está aumentar em espaços onde a televisão não existe. Exemplo: filas de trânsito ou parques de recreio.
Ainda no primeiro dia, decorreram as primeiras sessões de apresentação de artigos. Dos quais saliento o artigo Purposeful Game Design da autoria de Doris C. Rusch (MIT- GameLab) que apresenta uma relação entre jogos digitais e condição humana, onde se salienta que é possível desenvolver jogos com o propósito explícito ao nível dos sentimentos (amor ou depressão) e em que o sentimento molda a experiência de jogo, através duma experiência subjectiva (zomming in) ou compreensão/aprendizagem (zomming out).

No segundo dia, Henry Lowood apresentou o artigo Joga Bonito: Beautiful Play, Sports and Digital Games, considerando os jogadores como artistas que representam para espectadores, donde salienta a estética e o propósito; com este tipo de jogo, o sentido de ganhar/perder evapora-se. Por último, Kate Salen apresentou um projecto que assumiu de construir uma escola baseada nos jogos digitais, onde o jogo e as redes sociais representam um espaço de aprendizagem em forma de cultura participativa, tal como a casa, escola e pós-escola.
O primeiro painel de artigos académicos do segundo dia ficou marcado pela apresentação de um artigo que analisava o consumo de jogos digitais na ex-Checoslováquia durante o regime comunista, em que este se baseava numa distribuição informal de três formas: comunidades de jogadores; economia paralela ou gift economy. A apresentação focou-se na economia paralela relatando história de jogadores entusiastas que publicavam anúncios nos jornais em como copiavam e vendiam jogos. O conferencista descreveu a forma como a distribuição informal influenciou social e economicamente a indústria na fase pós-comunismo: 1) proliferação de hábitos de jogo, 2) plataform bios, 3) jogo como um artefacto, 4) uso do jogo como um meio, 5) forte indústria, e 6) persistência de um mercado paralelo, como elevada pirataria.
No segundo painel, foi apresentada uma abordagem pedagógica baseada na mediologia que se divide em três componentes: artística, técnica e humanística, para alunos sem conhecimentos técnicos num curso de programação de videojogos, onde a motivação é fomentada pela invenção.
O último dia ficou marcado pela apresentação de vários posters onde os temas variaram desde o amadorismo na indústria dos jogos digitais e a sua utilização por parte dos fãs a como os recursos humanos podem aprender com a gestão de equipas, design de jogos ou a interacção entre os jogos digitais e o cinema.
Para terminar, deixo a nota que esta foi uma das mais importantes conferências académicas no estudo dos jogos digitais, com apresentação de 32 artigos, 11 posters e 13 demos. Ao nível dos artigos é de salientar que a sua maioria assenta no desenvolvimento de serious games para o efeito e estes, por vezes, concorrem a concursos de produtores independentes.
VIDEOJOGOS 2010
[Texto e imagens de Alexandre Rodrigues, a quem agradeço a amabilidade]
Esta semana, decorreu a conferência Videojogos 2010, no Polo Tagus Park do Instituto Superior Técnico, em Oeiras. O dia inaugural foi dedicado exclusivamente a workshops de cariz técnico e programático na produção de jogos digitais. O segundo dia iniciou-se com a sessão de abertura, onde se comentou qual o futuro da indústria em Portugal e o caminho a seguir, para além da referência à comunidade que faz parte do ecossistema dos jogos digitais: indústria, jogadores e académicos; não esquecendo de abordar a falta de ligação entre estas comunidades.
O primeiro painel de artigos académicos foi marcado pelo tema dos jogos sociais / casuais que são jogados nas redes sociais, em especial o Facebook. Comentando-se que são assentes num processo comunicativo, numa integração social e uma produção de sentidos, mas igualmente, apoiados em competitividade solidária e técnicas especificas de persuasão, ou um regresso à experiência tradicional: potlatch.
Por outro lado, o segundo painel abordou temas totalmente díspares entre si, iniciando-se por uma apresentação do movimento pro-am na indústria dos jogos digitais, concluindo-se que toda a panóplia de artefactos amadores na rede aumenta a permeabilidade do círculo mágico, que é o espaço onde o jogo decorre. Outro artigo apresentou o potencial dos jogos educacionais, revelando que estes devem ser baseados em fantasia, curiosidade e desafio, e o último artigo falava na relação existente entre as TIC e os Idosos na perspectiva que estes melhoram a agilidade mental com a sua utilização.
A sessão da tarde ficou marcada pela intervenção levada a cabo pelo painel da indústria. Inicialmente Luís Ribeiro da PDM&FC comentou a dificuldade de acesso a meios financeiros para a produção de um jogo digital, salientando que o processo de criação de um jogo é muito semelhante ao do cinema. António Saraiva da Biodroid apresentou a estratégia seguida pela sua empresa que consiste em adquirir propriedade intelectual já estabelecida no mercado do entretenimento, em especial dos brinquedos, e adaptá-la ao mercado dos jogos digitais. As vantagens deste método são a desnecessidade de desenvolver um conceito de jogo ou expender um largo orçamento em marketing. O CEO da Real Time Soluctions, Pedro Costa, expôs a dificuldade de relacionamento entre developers e Publisher em todas as plataformas da indústria e a dificuldade de manutenção de uma estrutura larga, existindo assim necessidade de diminuição da estrutura e recurso a outsourcing. Por fim, Sérgio Varanda da Miniclip realçou a falta de bons programadores em Portugal para que a indústria se estabeleça no nosso País.
Para o final do dia estava reservada a demonstração do projecto Kinect da Microsoft, que foi desenvolvido com o objectivo de concorrer com a Nintendo Wii, sendo que o principal factor que as diferencia é a não utilização de comando na jogabilidade.
VIDEOJOGOS 2010
Nos próximos dias 15 e 16 deste mês, no Taguspark, em Oeiras, realiza-se o evento Videojogos 2010. Sobre aquela indústria cultural, o Expresso do passado sábado dedicou aos videojogos as duas páginas centrais do caderno de economia. O potencial da indústria cultural é grande, pois a nível mundial gera mais receitas que o cinema e a música juntas.
Falta ainda um cluster de videojogos no país, mas a criação da Sociedade Portuguesa para as Ciências dos Videojogos, a montagem de um estúdio da Miniclip na zona onde se realiza o evento desta semana e a criação do primeiro laboratório de entretenimento da Sony na LXFactory em Lisboa são bons indícios. No total, diz o jornal, o sector dos videojogos no país emprega uma centena de pessoas com perfil criativo e técnico. A grande maioria das empresas são microempresas com uma a duas pessoas cada, embora outras dêem emprego a dezenas de colaboradores. Os investimentos por jogo podem ir de 20-65 mil euros a um milhão de euros.
Empresas referidas no Expresso: Biodroid, Seed Studios, Gameinvest, PDM, Real Time Solutions, Vórtix e Tapestry Software.
VIDEOJOGOS
16 e 17 de Setembro 2010, no Instituto Superior Técnico, Taguspark Portugal (http://gaips.inesc-id.pt/videojogos2010). Datas importantes: 1) submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010, 2) submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010, 3) notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.
VIDEOJOGOS
16 e 17 de Setembro 2010, no Instituto Superior Técnico, Taguspark Portugal (http://gaips.inesc-id.pt/videojogos2010). Datas importantes: 1) submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010, 2) submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010, 3) notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.
VI SEMINÁRIO DE JOGOS ELECTRÓNICOS
Chamada de Trabalhos – VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, na Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Período: 6 e 7 de Maio de 2010. Local: UNEB – Salvador. ”A chamada de trabalhos para o VI Seminário será divulgada em listas de discussão relacionadas com a temática jogos eletrônicos e nos sites da UNEB, da Comunidades Virtuais, Realidade Sintética e do Game Cultura”.
Departamento de Educação – Campus I. Rua Silveira Martins no. 2555 – Cabula – Salvador – Bahia – At. Lynn Alves
VIDEOJOGOS
Em Portugal, durante 2009, já foram vendidos dois milhões de videojogos no valor de 61,9 milhões de euros, indica o Público de hoje (textos de João Pedro Pereira). Os jogos de consola são os mais vendidos (50 milhões de euros), seguindo-se os de computador. Já a pensar no próximo Natal, estima-se que se ultrapassem os 88 milhões de euros anuais em vendas no nosso país.
Os analistas prevêem que os jogos ultrapassem a indústria cinematográfica em 2012. Por isso, na indústria de videojogos, há, para além do consumo e consequente entretenimento, empresários portugueses a trabalhar na sua produção. Começam por pequenos projectos para chegar a grandes jogos de consola. O jornalista identifica alguns jogos desenvolvidos no nosso país: Atomik Kaos, Under Siege, Hospital Hustle, Miffy’s World, Aquatic Tales.
Já há cursos em videojogos [foram anunciados antes do ano lectivo começar, em Bragança e Barcelos, embora eu não saiba o resultado], mas falta mão-de-obra especializada. A responsável de uma empresa diz que é difícil negociar com as editoras porque não há histórico de fazer videojogos no país e faltam pessoas com o conhecimento necessário. Além das empresas, existe a Associação Portuguesa de Ciências dos Videojogos, presidida por Nélson Zagalo, docente da Universidade do Minho. Para este investigador, a indústria não vive apenas dos grandes jogos; há oportunidades como a dos jogos sociais para o Facebook.
LICENCIATURAS EM VIDEOJOGOS
Licenciaturas em videojogos vão ser lançadas em Mirandela e em Barcelos, no que parecem ser as primeiras apostas sérias no domínio no nosso país. Segundo o Diário de Notícias de hoje, o curso de Design de Jogos Digitais, com quarenta vagas em Mirandela, ficará cheio em pouco tempo (ver também notícia da RTP, aqui). Também o Politécnico do Cávado abriu hoje as inscrições para o curso de Engenharia dos Jogos Digitais. O Instituto Superior Técnico e escolas profissionais estarão a preparar cursos de duração mais reduzida.
CONFERÊNCIA SOBRE VIDEOJOGOS
A Videojogos2009 – Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos vai decorrer nos dias 26 e 27 de Novembro 2009, na Universidade de Aveiro (para saber mais, clicar em http://www3.ca.ua.pt/videojogos2009).
Datas:
Submissão Full Papers: 10 de Julho, 2009
Submissão Short Papers e Demos: 17 de Julho, 2009
Notificação de aceitação: 7 de Agosto, 2009
INDÚSTRIA DE VIDEOJOGOS NA ÁSIA
A China e a Coreia do Sul anunciaram um acordo de cooperação e coordenação na indústria dos videojogos em Changzhou, na província de Jiangsu. Changzhou é uma base das indústrias criativas e o acordo ilustra o interesse da China em criar uma importante indústria de entretenimento digital. Os dois países agora em cooperação projectam o desenvolvimento de jogos online a uma escala ainda maior que a existente.
Fonte: sítio World warcraft, de ontem
ANÚNCIO
Ontem li o anúncio publicado no dia 24 pelo sítio carga de trabalhos.
Não sou responsável pelo anúncio, nem sabia dele, mas acho que “criatividade e interesse pelas indústrias culturais” é excessivo.
JOGOS DIGITAIS
A cultura dos jogos digitais num contexto de indústrias culturais foi o título da dissertação de mestrado de Alexandre Rodrigues, apresentada hoje na Universidade Católica.
Em termos de indústrias culturais, ele estudou padrões de mudança e de continuidade, concentração de propriedade, criadores simbólicos, produção cultural (criatividade, autonomia e coisificação), mercado laboral e propriedade intelectual. Quanto a cultura dos jogos digitais, trabalhou os temas de jogo digital, novo meio de comunicação, pequena história da indústria dos jogos digitais, sistema de produção (produtores, equipas de projecto e cadeia de valor) e convergência.
A partir de um estudo empírico, ele concluiu que as razões dos jogadores activos são gosto pessoal, passatempo, distracção e boa forma de entretenimento, com grupos maioritariamente constituídos por homens e com uma média de idades de 24 anos, enquanto as razões dos não jogadores são falta de tempo, não gostam, actividade sem interesse, grupo maioritariamente constituído por mulheres e com uma média de idades de 23 anos. Batota, acto de piratear jogos, merchandising, uso da televisão e de outros meios foram alguns dos outros elementos abordados no seu trabalho. Estudou a Comunidade Clube Manager Portugal e retirou as seguintes características: baseada num jogo digital, identificação com caracteristicas de redes sociais, possibilidade de elevada personalização e diferenciação através do avatar, género do jogo que molda o ambiente da comunidade.
Para o agora mestre, os jogos digitais são um meio co-criativo, com existência de ferramentas sofisticadas, dentro de uma cultura participativa e de comunidades de modificação com interacção complexa.
CONFERÊNCIA ZON – DIGITAL GAMES 2008
A conferência Zon – Digital Games 2008 vai realizar-se dias 6 e 7 de Novembro no Porto (Universidade Católica), juntando pessoas da academia e da indústria. Ela propõe-se discutir vários temas sobre os videojogos, como Modelos e Narrativa, Impactos e Cognição ou Educação e Ludicidade.
Trata-se da primeira conferência de uma série que se pretende anual. Na sua organização, estão pessoas ligadas a eventos anteriormente ocorridos em Portugal na área dos jogos digitais (GAMES, VIDEOJOGOS).
O programa (ainda provisório) contempla quatro comunicações keynote: Stefan Baier (Holanda, Verónica Orvalho (Espanha), Lynn Alves (Brasil) e Rui Grilo (Portugal). Vai dar lugar ainda a 12 comunicações full, 4 comunicações short, 10 posters e 3 demos.
A inscrição inclui o e-book com os textos desta conferência, organização conjunta da Universidade do Minho (Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade), Instituto Superior Técnico, Universidade de Aveiro, Spellcaster Studios e Universidade Católica Portuguesa, com o patrocínio da ZON Multimédia.
Segundo os organizadores, “No âmago da conferência estão fundamentos teóricos e práticos emergentes do design, desenvolvimento e públicos que procurarão explorar novas abordagens por parte da comunidade”.
VIDEOJOGOS
No sítio Jogar no Brincar, encontram-se diversas categorias de jogos: aventura, corrida, pensar, acção, desportivos, agilidade, multiplayer, meninas e crianças.

Estabeleci um link para os jogos de meninas e vesti uma delas, do modo que aqui ficou. Trata-se de um passatempo que implica combinação de modelos de roupa e cores, um exercício simples e divertido. Depois fui a um jogo de voleibol e a outro com o Tom & Jerry.
O meu interesse estava além do jogar, do lado lúdico, instalando-se na quantidade e na qualidade dos jogos, a incorporação portuguesa, a relação entre jogos gratuitos e pagos, o modo como se organizam as comunidades de jogos virtuais e o número total de jogadores e as suas idades.
VIDEOJOGOS
O sítio Panda Jogos, de Luís Miguel Magalhães, é um dos poucos sítios de jogos criados por portugueses, com tráfego inteiramente nacional.

O sítio aponta para jogos de acção, de aventura, de cartas, clássicos, de carros, de desporto, de estratégia, de habilidade, infantis, de luta e de tiros.
CONFERÊNCIA SOBRE JOGOS DIGITAIS
A conferência Digital Games 2008, Conferência sobre Jogos Digitais (Conference on Digital Arts), vai realizar-se no Porto, nos próximos dias 6 e 7 de Novembro (ver http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008), com deadline de submissão a 19 Setembro 2008.
Segundo a organização:
- Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais – Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.
Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 – 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será mutidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.Tópicos de interesse
1) Design – Desafios, Mecânicas e Regras; Interfaces e Interacção; Ergonomia e Usabilidade; Estética de Jogos Digitais; Narrativa, História e Personagens; Arte e Design de Jogos Digitais; Experiência de Jogo e Entretenimento; Serious Gamming,
2) Teoria – Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos; Teoria de Jogos; Comunidades dos Jogos; Modelos de Jogador; Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música, Literatura, Publicidade,
3) Indústria – Gestão de Projectos de Jogos Digitais; Postmortems; Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva, Ferramentas de Desenvolvimento; Testes de Jogabilidade; Propriedade Intelectual; Distribuição; Oportunidades Nacionais,
4) Computação – Computação Gráfica; Computação Afectiva; Inteligência Artifícial; Computação Móvel; Desenvolvimento Online; Realidade Virtual/Aumentada.Características dos artigos
http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html).
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Full papers: 10 páginas, Short papers: 5 páginas, Demos: 2 páginas. Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência. Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver “Authors Instructions” em
Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa. Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008.
[informação a partir da lista da SOPCOM, Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação]
NARRATIVAS FÍLMICAS E VIDEOJOGOS
- Os filmes e os videojogos são na actualidade duas das formas mais relevantes da paisagem mediática, da criação artística e das indústrias culturais. Se o cinema se tornou um dos meios dominantes de expressão e criação ao longo do século XX, os videojogos têm-se apresentado, desde o fim daquele período, como um seu sério concorrente – e em diversos aspectos: no que respeita, por exemplo, à evolução tecnológica, à invenção formal, à relevância económica ou à influência social.
Esta ideia de concorrência não deve, porém, denotar qualquer presunção de incompatibilidade. Pelo contrário, qualquer observação atenta permite verificar que é, sobretudo, numa lógica de integração e reciprocidade que estas duas manifestações culturais coabitam: por um lado, inserindo-se, frequentemente, em estratégias de produção e promoção convergentes ou mesmo coincidentes; por outro, propiciando uma recíproca influência artística, fazendo transitar gramáticas, temáticas e estilísticas entre os dois universos criativos.
O trabalho que agora apresentamos propõe-se compreender e explanar as relações entre estes domínios, e fazê-lo de um ponto de vista muito específico: escusando-nos à abordagem economicista, sociológica, política ou psicológica e elegendo uma perspectiva sistemática – interessa-nos perceber os filmes e os videojogos a partir da sua organização formal e da sua lógica funcional. Esta é, estamos em crer, a estratégia epistémica mais pertinente para a compreensão daqueles tipos de texto enquanto realidades discursiva e fenomelogicamente complexas, isto é, a abordagem que melhor pode contribuir para a compreensão das relações entre as partes e o todo dos objectos em análise e da relação destes com os seus utilizadores. Tentaremos, assim, a inventariação de elementos e princípios específicos de cada tipo de texto e a averiguação das articulações e dissensões latentes ou manifestas que exibem no contexto da sua criação e da sua utilização.
Este é o começo do texto Narrativas Fílmicas e Videojogos, de Luís Nogueira, livro que resulta da tese de Doutoramento apresentada na Universidade da Beira Interior em Julho de 2007 e que pode ser consultado aqui.
DADOS SOBRE A INDÚSTRIA DOS VIDEOJOGOS
A aula de ontem teve a colaboração de Paulo Gomes, com doutoramento na área da animação e jogos electrónicos e dirigente da empresa Gameinvest. O que se segue são apontamentos meus tirados nessa ocasião, sendo eu o responsável por eventuais erros ou imprecisões.
Como noutras áreas de actividade, o mundo industrial e comercial dos videojogos – ou jogos electrónicos, como prefere Paulo Gomes; neste texto, usaremos as duas expressões – divide-se em três grandes blocos: América (inclui Estados Unidos e Canadá), Ásia (Japão em especial, mas em que aparecem como parceiros novos a China, a Índia e a Coreia) e EMEA (Europa, Médio Oriente e África).
De modo simples, um videojogo implica a interacção entre uma interface que gera informação visual num aparelho de vídeo e um jogador. Uma rápida história dos videojogos (retirada da Wikipedia) mostra o seu aparecimento em 1947, com um aparelho ligado a um televisor, concebido por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, inspirado nos aparelhos de radar. Entre outros exemplos surgiria, em 1971, o Computer Space, a primeira máquina comercial e que tinha um princípio semelhante aos das slots-machines (com ranhura para pôr moeda e jogar), criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney.
Há na indústria de jogos electrónicos semelhanças com o tipo de produção e de cadeia de valor do cinema (box office e DVD) e da televisão (produtos de fluxo e produtos de stock), pois o mercado distingue-se pela produção de consolas, jogos e acesso on-line.
Esta divisão do mercado de videojogos pode ser vista de um ângulo mais fino: 1) consolas enquanto área privada (cada indivíduo possui a sua máquina) ou mercado fechado (cada jogo é exclusivo de uma marca), e 2) jogos por computador como mercado livre, com distribuição gratuita ou com diversos sistemas de pagamento (como na televisão por cabo tipo pay TV; no sistema try and buy, com sessenta ou mais minutos de experiência gratuita após o que se é “convidado” a adquirir; como micro-pagamento, não comprando o jogo mas comprando um carregamento de impulsos que permite jogar diversos jogos). Um terceiro tipo, emergente, é o dos jogos em telefone celular.
[gráficos retirados do sítio V G CHARTZ]
Neste momento, em que se produzem já consolas de sétima geração, a Wii (Nintendo) tem-se destacado em termos de vendas, pois é uma máquina mais barata que a concorrência, apesar de usar uma tecnologia mais simples que máquinas como a Playstation (Sony) e a X360 (Microsoft). Portugal é um case study, pois a Sony tinha, em 2006, 95% do mercado das consolas, embora a Nintendo procure ganhar quota de mercado (DS, Wii).
Numa empresa produtora de jogos electrónicos, há necessidade de autorizações técnicas (software e hardware), recursos financeiros e recursos humanos (aqui são necessárias competências de software, design multimedia e gestão). Um jogo (para a DS, por exemplo) pode demorar a fazer entre meio ano e ano e meio e custar €200 mil ou mais, o que quer dizer que envolve investimentos avultados. Além disso, trata-se de um mercado de grande rotatividade, isto é, de colocação no mercado de novos jogos continuamente.
Na aula, houve ainda tempo para falar de jogos casuais, de jogadores que não se assumem enquanto tal mas possuem jogos (no computador, no telemóvel) – mas espero que isso ocupe uma outra mensagem dedicada ao tópico dos jogos electrónicos.
Observação: o conferencista entende haver, na Europa, maiores dificuldades na recolha de dados – pela pulverização de distribuidores ao nível de cada país, ao passo que nos Estados Unidos há uma maior facilidade de recolha de informação como se pode observar nas informações dos sítios ESA e V G CHARTZ. Contudo, o OberCom tem um capítulo sobre consolas e videojogos no seu anuário. Nos Estados Unidos, por exemplo, cerca de 40% da distribuição e vendas de jogos electrónicos é feita pela Walmart, importante cadeia de distribuição em todo o país, o que facilita a relação entre produtor e distribuidor.
INDÚSTRIA DE VIDEOJOGOS

Video Games in the 21st Century. Economic Contributions of the US Entertainment Software Industry é um relatório sobre a indústria de videojogos, escrito por Stephen E. Siwek para a Entertainment Software Association, publicado em 2007 e disponível aqui.
Trata-se do primeiro estudo que quantifica em detalhe as contribuições específicas da indústria de software de entretenimento americana dentro da economia dos Estados Unidos.
No sumário executivo deste relatório de 36 páginas lê-se que: 1) a indústria emprega mais de 24 mil pessoas em 31 estados americanos, 2) em 2006, este total de empregados recebeu um total de 2,2 mil milhões de dólares de vencimentos, 3) o total de emprego nos Estados Unidos que depende directa ou indirectamente da indústria de software de entretenimento ultrapassa os 80 mil postos de trabalho, 4) no período 2002-2006, o emprego na indústria de edição do software de entretenimento cresceu anualmente 4,4%, 5) em 2006, a média por empregado (incluindo salários, férias e contribuições para a segurança social) foi de 92.368 dólares, 6) o Produto Interno Bruto (PIB) da indústria vale 3,8 mil milhões de dólares, 7) o crescimento anual real da indústria de software de entretenimento ultrapassou os 17% nos períodos de 2003-04 e 2005-06; durante esses anos, o crescimento real da economia americana foi abaixo dos 4%, 8) por via disso, a indústria de software de entretenimento dá um grande contributo ao crescimento da economia americana, pois nos períodos de 2003-04 e 2005-06, o seu valor no PIB foi de quatro vezes superior ao resto das indústrias.
NARRATIVA FÍLMICA E VIDEOJOGO EM TESE DE DOUTORAMENTO
Retiro da newsletter de Dezembro da SOPCOM:
- Luís Nogueira, docente na Universidade da Beira Interior, defendeu uma tese de doutoramento intitulada Narrativa Fílmica e Videojogo. Articulações e Dissensões, no dia 30 de Novembro.
O investigador acredita que é cada vez mais notória a forma como estes universos da arte e do entretenimento se influenciam mutuamente. Avaliar a crescente confluência das áreas dos videojogos e das narrativas fílmicas, quer em termos criativos quer em termos de produção, é uma das possibilidades práticas do estudo realizado.
Outra informação da mesma newsletter dá conhecimento do doutoramento de João Canavilhas, igualmente docente da Universidade da Beira Interior, no passado dia 28 de Novembro na Universidade de Salamanca. Título: Webnotícia: Propuesta de Modelo Periodístico para la WWW.
VIDEOJOGOS
A edição de 2006 do estudo Consumidor indica que 2,094 milhões de indivíduos costumam jogar computador ou consola, número que representa um quarto do universo constituido por residentes no Continente com 15 e mais anos (newsletter de hoje da Marktest). Continua a informação:
- Entre os jovens dos 15 aos 17 anos este hábito tem muito maior expressão, com cerca de 3 em cada 4 jovens desta faixa etária a dizer-se jogador de consolas ou computador. Esta actividade é, assim, muito heterogénea entre a população, sobretudo quando analisada a idade dos indivíduos (e outras variáveis que “dependem” desta). Os jovens e os estudantes destacam-se claramente, com valores muito acima da média do universo. Cerca de três quartos dos jovens entre os 15 e os 17 anos diz jogar computador ou consola (71.0%), tal como 54.3% dos jovens entre os 18 e os 24 anos. Os valores baixam consideravelmente a partir desta faixa etária. Os homens são mais adeptos deste tipo de jogos do que as mulheres: este hábito abrange 35.0% dos homens e 16.2% das mulheres. Entre as regiões é onde menores diferenças de comportamento se observam, com os valores a variar entre os 29.8% de residentes na Grande Lisboa que diz ter este hábito e os 21.1% de residentes no Interior Norte que também joga computador ou consola. Pelo contrário, entre as ocupações regista-se maior heterogeneidade de comportamentos, dado o valor apresentado pelos estudantes, 60.5%, mais de duas vezes acima da média do universo. Nas classes sociais, um terço dos indivíduos da classe alta ou média alta é jogador de computador ou consola, um valor que baixa gradualmente até aos 12.8% da classe baixa que também tem este hábito.














